موضوعاتی که در این مطلب می خوانید:
برای کمی بیش از ۵۰ سال، بازیهای ویدیویی بخش مهمی از فرهنگ عامه برای میلیونها نفر در سرتاسر دنیا بودهاند. این بازیها از ذهن مهندسان خلاق و کنجکاو به وجود آمدهاند و از مختصرین دستگاههای الکترونیکی به یک صنعت جهانی با ارزش میلیاردها دلار تبدیل شدهاند.
با نود ایرانی همراه شوید تا در طول پنج دهه بازیهای ویدیویی قدم بگذاریم و برخی از نقاط اوج و زمینههای دیگر در میانهها را مرور کنیم. هر چند که نمیتوانیم به تمامی بازیهای منتشر شده بپردازیم.
آغاز فروش
وقتی به عنوان یک فرد عادی به تاریخچه بازیهای ویدیویی نگاه میکنیم، میتوانیم تلاشهای دهه ۱۹۵۰ و ۱۹۶۰ را نادیده بگیریم. بطور مثال بازی “Spacewar! “(۱۹۶۲) از آنجا که تنها بر روی کامپیوتر گران قیمت PDP-1 شرکت DEC اجرا میشد، در دسترس همه عموم نبود.
برای شروع واقعی مسیر ما در طول پنج دهه بازیهای ویدیویی باید به بازیهای مجازی در اوایل دهه ۷۰ سفر کنیم. مهندسان نسخه خود را از “Spacewar!” با نام “کامپیوتر اسپیس” (۱۹۷۱) ایجاد کردند و آن را برای اجاره به کلوپ بازی (یا هر مکانی که بتوانست از آن خریداری کند) طراحی کردند. اگرچه بدون شک این اولین بازی ویدیویی تجاری نبود.
شما به این محصول نیاز دارید:
خرید اینترنت دانلود منیجر سرور ایران
قیمت: ۹۵,۰۰۰ تومان قیمت اصلی ۹۵,۰۰۰ تومان بود.۸۹,۰۰۰ تومانقیمت فعلی ۸۹,۰۰۰ تومان است.
بیشتر بخوانید:
رونمایی از وبسایت لپ سرا: تحولی در خرید لپتاپ و لوازم جانبی
عجایب ماموریتهای آپولوی NASA هنوز در ذهن عموم مردم تازه بود، بنابراین امر عجیبی نیست که این بازی شامل پرواز یک موشک در فضا باشد. برای دسترسی به تعداد زیادی شبیهسازی آنلاین از سختافزار اصلی و اکثر تصاویر بازی که در این مقاله مشاهده میکنید از چنین چیزهایی هستند، اما تماشای ویدیوی واقعی از دستگاه بازی ممکناً بهترین راه برای تجربه بازی به همان شکلی است که مردم بیش از ۵۰ سال پیش انجام میدادند.
با توجه به سن بازی، به نظر میرسد که از نظر گرافیکی بهتر از انتظارات عموم باشد، اما گیمپلی (چرخاندن کشتی، استفاده از محرک و شلیک تنها یک موشک در هر زمان) نسبت به آن خیلی سنگین است.
بیشتر بخوانید:
اینتل سری Core Ultra 100 Meteor Lake را به بازار عرضه کرد
شما به این محصول نیاز دارید:
Eset Smart Security سرور ایران ۱ کاربر ۲۰۲۵
قیمت: ۲۲۴,۰۰۰ تومان قیمت اصلی ۲۲۴,۰۰۰ تومان بود.۹۹,۰۰۰ تومانقیمت فعلی ۹۹,۰۰۰ تومان است.
بیشتر بخوانید:
اولین لپتاپ جهان با نمایشگر شفاف OLED
بوشنل و دیبنی در سال بعد از Nutting جدا شدند، تجارت خود را به نام “آتاری” تغییر دادند و معاملهای با Bally، تولیدکنندگان دستگاههای پینبال، برای توسعه دستگاه بازی جدید بستند.
در همان زمان، “اودیسی” مگناواکس، اولین کنسول بازی ویدیویی خانگی جهان، به بازار آمد. با پرداخت ۱۰۰ دلار (حدود ۷۱۵ دلار در سال ۲۰۲۳)، شما دستگاهی را دریافت میکردید که میتوانست تعدادی مربع و یک خط ترسیم کند، دو کنترلر به شکل جعبهای، پوششهای پلاستیکی تلویزیون، و چند کارت بازی که میتوانستند به دستگاه وارد شوند تا شیوه کارکرد مدارها را تغییر دهند.
شما به این محصول نیاز دارید:
Eset Nod 32 Antivirus سرور ایران ۱ کاربر ۲۰۲۵
قیمت: ۱۴۶,۰۰۰ تومان قیمت اصلی ۱۴۶,۰۰۰ تومان بود.۸۹,۰۰۰ تومانقیمت فعلی ۸۹,۰۰۰ تومان است.
بیشتر بخوانید:
مبارزه طلبی Gemini (گوگل بارد) با چتبات ChatGPT
با وجود اینکه بازیهای داخلی تنها نسخههای متفاوتی از چند بازی یکسان بود، اما برای جلب نظر تعدادی از مردم به خرید این دستگاه کافی بود. موفقیت اودیسی، به همراه محبوبیت بازی تنیس آن، بوشنل و دیبنی را به ساخت نسخه بهبود یافتهتر کمتر هزینهبر از آن الهام داد – و بنابراین “پانگ” (۱۹۷۲) به وجود آمد.
بیشتر بخوانید:
مادربرد های گیگابایت B650
بازیهای Odyssey در زمان خود بسیار ابتدایی بودند؛ حتی اثرات صوتی ارائه نمیشد و قوانین و ردیابی امتیاز به عهده بازیکنان بود. بازی Pong این مسائل را بررسی کرد و طراحیهای اضافی را نشان داد.
به عنوان مثال، دسته بازی (bat) به نظر میآید که یک بلوک پیوسته است، اما در واقعیت به ۸ قسمت تقسیم شده است. برخی ویژگیها به محدودیتهای سختافزاری بیشتر برمیگردد، مانند اینکه دسته بازی بازیکن قادر به رسیدن به بالا و پایین ترین نقطه صفحه نیست.
تا سال ۱۹۷۴، Atari هزاران دستگاه بازی Pong را فروخته بود، هر کدام به صاحب خود درآمد قابل توجهی تولید میکرد، اما تأخیر در دریافت گواهی اختراع سیستم باعث شد که به زودی کپیهای مستقیم در بازار شلوغ شوند (جالب است که یکی از آنها از شرکت Nutting Associates آمد).
در ژاپن، Sega و Taito نیز نسخههای خود از بازی Pong را منتشر کردند: Pong-Tron و Elepong (هر دو در سال ۱۹۷۳)، اما علاقه عموم به بازیهای مدالی باعث شد که بازیهای ویدئویی وقت بیشتری ببرد تا در این کشور جلب توجه کنند.
بیشتر بخوانید:
اجازه مایکروسافت به حذف و غیرفعال کردن Bing و Edge در ویندوز ۱۱
در سال ۱۹۷۵، شرکت آتاری نهایتاً با توسعه نسخه خانگی بازی Pong ابتدا با شرکت Sears همکاری کرد تا بازی را عرضه و توزیع کند، قبل از اینکه نسخهای تحت نام خودش عرضه کند. این بازی به سرعت موفقیتآمیز شد، با وجود قیمت بسیار بالای ۱۰۰ دلار (معادل ۵۵۶ دلار در سال ۲۰۲۳) و تنها در دوره کریسمس ۱۵ میلیون دلار درآمد تولید کرد.
با عرضه بازیها، پول به وفور جاری میشد. آتاری، سگا، تایتو، و سایرین همگی ادامه دادند و بازیهای جدیدی را در بازار عرضه کردند که همگی به موفقیت بزرگی دست یافتند. بازی Gun Fight در سال ۱۹۷۵، بازی Heavyweight Champ، Speed Race، و Breakout (تمامی آنها در سال ۱۹۷۶) تمها و گیمپلی جدیدی را به مخاطبین معرفی کردند، مانند بازیهای تیراندازی PvP یا مسابقات ماشینسواری با حرکت عمودی و همه این بازیها بسیار محبوب بودند – تولیدکنندگان هزاران دستگاه از آنها را در سراسر جهان فروختند.
در دهه ۱۹۷۰، هیچ بازی به اندازه بازی فضایی Taito (1978) محبوبیت نداشت. در یک دوره چهار ساله، فروشهای این بازی در ژاپن و ایالات متحده (تولید شده در آمریکا توسط Midway) تقریباً ۴ میلیارد دلار به دست آورد.
بیشتر بخوانید:
اجازه مایکروسافت به حذف و غیرفعال کردن Bing و Edge در ویندوز ۱۱
کنسول دوم شرکت آتاری، VCS، تنها در سالهای ابتدایی که فروخنه شد، موفقیت متوسطی داشت، اما شانسهای آتاری رو به افزایش رفت و در سال ۱۹۸۰ حق تولید نسخهای از بازی Space Invaders از شرکت Taito را تصاحب کرد. این منجر به فروش بیش از ۲ میلیون دستگاه فقط در طی همان سال شد و آتاری را به مسیر تبدیل بازیهای Arcade به کنسول هدایت کرد.
در ژاپن، نینتندو کنسول اول خود به نام Color TV-Game (1977) را عرضه کرد و این کنسول بسیار محبوب شد، اگرچه به طور مستقیم خارج از کشور محلی خود عرضه نشد. اما آتاری با رقبای زیادی در ایالات متحده مواجه بود.
همچنین با توجه به قیمت متوسط حدود ۲۲۰ دلار و علاقه مردم به بازی های ویدیویی برای همه مردم این محصولات و هزینه بازیها قابل پرداخت نبود.
بیشتر بخوانید:
سیستم عامل PAN-OS با یک کلیک هک میشود!
Galaxian از شرکت Namco (سال ۱۹۷۹) با تیراندازی ساده اما دلپذیر، با رنگهای شگفتانگیز و حرکتهای شگفتآور ترکیب شد؛ Asteroids از شرکت Atari در همان سال، با گرافیک برداری ساده و گیمپلی چالشی، به روش کاملاً متفاوتی پیش رفت. با این حال، هر دو توسط عموم مورد استقبال قرار گرفتند و در نهایت به انواع پلتفرمها منتقل شدند، همچنین ایدهآل برای ایجاد نسخههای تقلبی دیگر شدند.
نسخههای تقلبی از بهترین بازیهای بازار Arcade، با مجوز یا بدون آن، به تلویزیونها و کامپیوترهای اولیه منزلی راه یافتند، اما همه بازیهای دهه ۷۰ در مورد اشیاء متنوع و اثرات صوتی و اکشن هیجانانگیز نبودند. بازیهای ماجراجویی مبتنی بر متن، مانند Colossal Cave Adventure (۱۹۷۶)، Zork (۱۹۷۷) و Adventureland (۱۹۷۸)، به توسعه MUD (1978) الهام بخش بودند. اما با گذر زمان، بازیهای ویدئویی به جامعه عام و فرهنگ عام پیوند خورده بودند. Pac-Man از شرکت Namco (1980) با گرافیک و صداگذاری ابتدایی خود، ساختار پیچیده ای از گیم پلی و ویژگی هایی را به وجود آورد که الهام بخش تقلیدهای بی پایان بود. پک من به قدری موفق بود که به تولید یک برنامه تلویزیونی انیمیشنی به همان اندازه موفق و همچنین فروش مقدار زیادی کالا منجرشد.
میتوان ادعا کرد که بازی Pac-Man که در اواخر دهه ۱۹۷۰ میلادی منتشر شد، شروعگر افزایش تمرکز بر شخصیتهای بازی در طراحی بازی بود. این شخصیتها طوری طراحی شده بودند که موضوع و سبک بازی را تعریف میکردند. و نینتندو بود که به شدت به این جهت پیش رفت و این مسیر را پیگیری کرد.
بیشتر بخوانید:
اپل چت بات هوش مصنوعی جدیدی با نام Ask را آزمایش میکند
با قیمت تنها ۱۸۰ دلار (معادل ۵۰۰ دلار در سال ۲۰۲۳)، سیستم تفریحی نینتندو (NES) تبدیل به یک موفقیت چشمگیر شد. سختافزار آن ابتدایی بود اما برای بازیها به طور کامل بهینه شده بود. به مدت پنج سال متوالی، پرفروشترین بازیها در ایالات متحده همگی بر روی این پلتفرم عرضه شدند – سری Super Mario Bros بارها و بارها بدون کوچک ترین حاشیه ای از همه چیز پیشی گرفت.
صنعت بازیهای ویدئویی در اوایل و میانه دهه ۱۹۸۰ به دلیل تعداد زیادی کنسول گرانقیمت و بیشافزوده از عناوین معمولی کاهش جدی داشت، اما به لطف کامپیوترهای خانگی با معماری ۸ بیتی و NES، بازار به سرعت جبران شد و با افزایش قابل توجه به عنوان دهه به پایان خود نزدیک شد.
ورود پر قدرت بازیهای بزرگ
همه ناشران بازی واقعاً چیزی میخواستند که شگفتآور باشد و از طریق محصولات مرتبط و اقتصادی به موفقیت برسد – چیزی شبیه به Space Invaders یا Pac-Man برای نینتندو، این کاراکتر ماریو بود، البته، و Super Mario Bros 2 تقریباً تا آخر سال ۱۹۸۹ پرفروش ترین بازی در ایالات متحده بود.
بیشتر بخوانید:
نخستین تصاویر از هدفون گلکسی بادز ۳
دو سال بعد، سگا با بازی Sonic the Hedgehog (۱۹۹۱) این رویه را دنبال کرد، یک بازی که عمداً برای شکست دادن نینتندو طراحی شده بود.
همان کاری که بازی Super Mario Bros برای کنسول NES انجام داد، Sonic هم برای کنسول Genesis انجام داد و به تثبیت بازار شمال آمریکا کمک کرد. فروش کنسولهای نینتندو و سگا به اندازهای بود که حتی کنسولهای NEC و SNK نتوانستند با آنها رقابت کنند.
عناوین دیگری که در آن زمان منتشر شدند، نه برای آمار و ارقام فروش کامپیوترها و کنسول ها شگفتی ساز شدند و نه عمق و گستره طراحی بازی های ویدیویی را گسترش دادند، بلکه حق انتخاب جدیدی را برای مردم به وجود آوردند تا به سراغ آن ها بروند، مانند Streets of Rage، Road Rage و درخشش در تاریکی (همگی در سال ۱۹۹۱).
تقلید و کاهش نوآوری در طراحی بازی
دورانی بود که به “دوران تقلید” هم معروف بود و به ندرت اتفاق میافتاد که دستگاههای بازی Arcade و کنسول بازی محتوایی تازه و نو داشته باشند. برای پیدا کردن نوآوری در بازی، باید به پلتفرمهای دیگر نگاه کرد.
بازی “لمینگز” (۱۹۹۱) ابتدا برای امیگا منتشر شد که شاید بهترین مثال برای این موضوع بود. این بازی، تقریباً به تنهایی در میان تعداد زیادی بازی شوتر، مسابقهای و پلتفرمر ایستاد و این نشان از برتری آن بود که به اندازهای موفقیت آمیز بود.
“The Secret of Monkey Island” (۱۹۹۰)، “Wing Commander” (۱۹۹۰)، “Civilization” (۱۹۹۱)“ و Alone in the Dark” (۱۹۹۲)“ همگی بهترین نمونههای دستاوردهای این دوره در دنیای بازی کامپیوتر شخصی محسوب میشوند.
چه از طریق گیم پلی زیبا و صحنههای تماشایی و چه ایجاد ژانرهای کاملا جدید، این عناوین یک تغییر کلیدی در نحوه ساخت بازی ها بودند.
با پیشرفت دهه ۹۰، توسعهدهندگان شروع به بررسی کامل تواناییهای واقعی کنسولها و کامپیوترها کردند و بازیها طراحی و برنامهنویسی پیچیدهتری را داشتند.
F-Zero (۱۹۹۰) و Super Mario Kart (۱۹۹۲) از ویژگی رندرینگ حالت ۷ (Mode 7) استفاده کاملی کردند و به ژانر مسابقهای جرات جدیدی با گرافیک شبیه به 3D دادند. Wolfenstein 3D (۱۹۹۲) تازگیبخشی برای کامپیوتر بود، با بازیگری واقعگرایانهاش که توسط گرافیک سهبعدی تقلیدی زیبا و نه چندان توانا رقیبی نداشت. این عنوان باعث بروز Doom (۱۹۹۳) شد – یک بازی بزرگ به لحاظ محبوبیت، تأثیر بر صنعت بازی و توانایی فنی.
اما چیزی جذابتر در انتظار بود – نه تنها عناوین جدید و شگفت انگیزی که محدودیت های موجود در سخت افزار را کنار می زنند، بلکه الگویی کاملا جدید برای کنسول ها، کامپیوترها و بازی های ویدیویی به شمار می روند.
در بخش دوم، خواهیم دید که بازی ها چگونه در ادامه دهه ۱۹۹۰ تکامل یافتند. تکنولوژی های جدید نه تنها ظاهر و احساس حین بازی ها را تغییر می دهند، بلکه نحوه بازی کردن آن ها را هم تغییر می دهند.